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VR电影怎么发展?看浸没戏剧如何让观众变幽灵2016年7月8日
2022-11-13

VR电影目前仍然处于发展期,很多经验性质的规则仍然在摸索之中。浸没戏剧作为一种独特的戏剧形式,“让观众成为幽灵”的核心演绎方法能带给VR电影者们一些。但一千个人眼中有一千个哈姆雷特,VR电影的“哈姆雷特”应该是什么样,还有待VR电影从业者们的不懈努力了。

如果你觉得这个矛盾问题烧脑的话,让我们再回到《SleepNoMore》这类“浸没戏剧”上。与VR电影一样,浸没戏剧同样面临着“互动”性的问题。在浸没电影中,丰富的场景细节,比如抽屉,信封,箱子等,观众可以自行探索查看,这些细节物品既能提供有助于完善观众对剧情理解的信息,也能让观众逐渐融入到制作人员精心布置的场景中去,加强了浸没戏剧的“浸没感”;同时,观众可以选择想要观看的演员的剧情,给予了观众选择的。但另一方面,浸没电影不允许观众与剧情演员“互动”,甚至不允许在剧场内讲话,一定程度上又遏制了“互动”性。

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《SleepNoMore》与传统戏剧最显著的区别在于,观众被赋予“互动”的,不再是被动观看故事,而是能够选择自己想要观看的剧情,自己探索剧情。“互动”的特点同时也在VR电影上有着明显的体现。

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浸没戏剧也被称作互动艺术剧。观众能够扮演“幽灵观看者”的角色,在各个场景中四处,观看正在演出戏剧,并能随手翻阅散落在场景各处的物品线索。

VR电影目前仍然处于起步阶段,各个制作组在制作VR电影时都在拍摄制作过程中遇到了传统电影中无法遇到的问题。其中,“第四面墙”与SwayzeEffect的矛盾问题显得尤为突出。

所谓“第四面墙”,原本是话剧术语,指舞台与观众之间存在着一道无形的墙,将舞台上的演员与观众隔离开。但因为VR电影具有沉浸式的特点,观众能够融入在场景之中观看剧情,这就将“第四面墙”打破了。VR电影的先行者OculusStudio在自己的作品中极力渲染了逼真的氛围以加强观众的沉浸感:《Lost》中寂静漆黑的森林,耳边不时有细细的虫鸣声;《Henry》中装饰童趣可爱的刺猬小屋等,都给观众创造了一个个逼真的场景。但当观众逐渐沉浸到场景中时,却发现了问题:我无法与剧情演员产生互动。无论你对着《Lost》中的机器手大喊大叫,或是想给Henry一个爱的拥抱,即便他是只刺猬,他们仍然,继续演着自己的故事。这让观众觉得自己仿佛是这个场景中的“Ghost”。

于是,就有胆提出,应该增加演员与观众之间的互动,让观众主动影响剧情的发展或是角色的命运,这样观众就能充分地进入到场景之中,甚至成为电影中的一个角色。为此,很多VR电影工作室都在做这样的尝试。MacCauley对他们的作品《深夜咖啡厅》的未来构想就是加入可以让演员对观众的举动和话语做出回应。如果按照这样的构想,VR电影将处于游戏与戏剧的灰色区域,同时将失去作为电影应该具有的“观看”的特性。观众过度的“互动”将会使电影本身剧情展开的节奏被打乱,同时也增加了编剧编写剧本的难度,因为编剧需要编辑多个故事来满足观众的各种互动结果,这会让VR电影成为一个集游戏与戏剧为一体的“畸形产物”。

白色鬼魅飘忽身旁;《麦克白》式的荒诞故事,复仇、凶杀、诡异是故事的主基调;杂乱无章的办公室、凌乱不堪的卧室、废弃的医院病房,各类场景任你探索…你并不是在某个游乐园的鬼屋中游玩,而是身处一出精心安排的戏剧之中。这就是定期会在纽约演出的“浸没戏剧”《SleepNoMore》。

受到场地和演出安排的,沉浸戏剧一直是小众的。但是,这种新颖独特的戏剧形式,与现如今炙手可热的VR电影,却有着异曲同工之妙。浸没戏剧本身的诸多特点,同样也对VR电影业的发展有着许多。

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浸没戏剧在“互动”上的给到了VR电影。VR电影应该明确观众的地位:观众是VR电影中的幽灵,就好像浸没戏剧中观众所扮演的幽灵那样。VR电影制作人需要在营造场景氛围的基础上,给予观众选择观看的,让观众选择观看的剧情,沉浸其中;但又要在一定程度上“互动”,观众拥有改变剧情,或与剧情角色发生互动的,明确观众是“幽灵”这个角色,避免观众产生“我是实在的角色,但我却不能影响其他剧情角色”的,以此电影“观看”的纯粹性。如果给观众过分的“互动”权,就会像上文所说的那样,使VR电影与VR游戏混为一谈,影响VR电影的质量。VR电影应该更像电影,而不是游戏。

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《SleepNoMore》的故事剧情改编自莎士比亚的经典戏剧《麦克白》。作为浸没戏剧的典型代表,《SleepNoMore》将演出场景从普通的话剧舞台搬到了一幢五层楼的改装宾馆中,宾馆的几个房间都是演出场景,同时展开情节。每一位观众都必须戴上一个白色的鬼魅面具,然后能够像幽灵一般在宾馆中四处。十几位剧情演员按着各自的剧本,在宾馆中同时上演着各自的剧情,而这几条线索中贯穿着一条大主线。观众可以选择自己想看的故事,演员移动来观看接下来的内容,并能根据各个房间中提供的纸条、便签、日记等各种细节线索自行和了解整个剧情。演出场景和观众的通道用不显眼但是明确的线条划分界线。一般一场浸没戏剧时间一个小时或者更短,但是往往观众需要看2到3遍,才能理解全部的剧情。每场也只允许数十位观众入场。

观众如何定位,是VR电影目前面临困境的核心突破点。明确观众的定位,相当于在影片伊始,就和观众签订了一个契约,这样观众就不会困惑自己的身份。诚然,“让观众成为幽灵”的做法是对SwayzeEffect的,但这种能够让观众一开始就明确自己的定位,也就能够更好地把VR电影的故事好好讲下去,让观众在VR电影中所处的地位更加自然。运用在实际的拍摄中,观看VR电会影就会像在观看一场浸没戏剧:观众自身明白自己就是一个幽灵,剧情角色并没有意识到观众的存在,他们在按着他们的剧情演出,观众所能做的,就是选择故事,探索剧情。

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这就是SwayzeEffect。“SwayzeEffect(斯威兹效应)”最早由OculusStudio提出,Swayze指的是在《Ghost》(中文译名:人鬼情未了)扮演Ghost的演员Swayze。而SwayzeEffect描述的现象就是指当观众处于VR电影所创造的中时,观众产生了沉浸在中身临其境的感觉,但随后却发现自己无法与中的人物或是物品发生互动,从而让观众觉得自己成为了一个旁观的Ghost。Oculus在解决这个问题上做出了尝试:

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在《Lost》中,机器手会在一段时间后凑到观众的面前“嗅”一下观众,以暗示观众确实存在于这个场景中,机器手“看”得见你;《Henry》中的刺猬Henry会朝观众的方向望一眼,盯着观众。这些细节都是制作团队让观众意识到自己不是一个Ghost,而是存在于场景中的一个角色,尽管这个角色只是单纯的观看者。但结果,这却成为了一个愚蠢的做法:观众处于了一个十分尴尬的地位。

本文来自微信号:今日VR

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一方面,Oculus打破了演员与观众的“第四面墙”,为观众营造逼真的临场感的同时,通过剧情角色与观众的“眼神交流”让观众意识到自己存在于这个场景中,以增强观众的临场感;另一方面,观众却发现自己并不能与剧情角色真正互动,SwayzeEffect发生。Oculus既想打破“第四面墙”,却又无法摆脱SwayzeEffect,从而陷入尴尬境地。“第四面墙”与SwayzeEffect的矛盾问题,归根到底是围绕“互动”这一问题展开的。到底应该给予观众多少互动的权限,才能让VR电影既打破了“第四面墙”,又不会产生SwayzeEffect才是这个问题的本质。

6月23日,第六届非洲数字电视发展论坛在开幕,本次论坛以“普及数字电视,畅享智慧生活”为主题,并由四达时代集团主办,汇集了39个国家电视部门,以及中国、企业界300多名代表,大家就非洲数字电视如何更好发展进行了深入的探讨。

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